这里还是你们的老朋友翼骑,那么我们也话不多直接开始正题。想必大家平时在购买游戏或者刷游戏新闻的时候看见些游戏的不同阶段:什么Alpha测试Beta测试,免费Demo下载,游戏正处于抢先体验版本,或者正式版发布等等。那么本篇文章将会细说一下Steam上抢先体验游戏(Early Access)机制,并聊聊这个像预制菜机制的出现对当前游戏行业最直观的影响。
【一】抢先体验游戏(Early Access)机制是什么?
老规矩当我们遇到陌生名词时应该给出一个名词解释。这里我们直接引用Steam上的原文:即刻获得社区参与的开发中游戏的试玩。这些游戏将随着您的试玩,反馈和开发者更新及添加内容而发展。
这段话直接读起来难免有点太过官方化,那么容我中译中一下,让大家能更好理解。
相较于正式版本是直接服务玩家,最终目的是让玩家玩得开心。而抢先体验这种模式更倾向于面向开发团队,让他们在游戏正式版发售之前能更好倾听玩家的声音,将玩家社区当作“众筹资金股东”“游戏测试团队”和“游戏设计反馈池”。
这听起来非常美好,当玩家在游戏早期能够给开发团队提供大量的灵感,纠正一些不切实际的幻想设计,以及提前暴露游戏的缺陷,俨然一副即将要替代Beta不删档测试的趋势。但实际上真能如愿以偿吗?
【二】Early Access版游戏存在现象于分析
不难发现当前大部分Early Access版游戏在发售当天不是差评如潮就是褒贬不一。我们只需要随便看看评论区就能了解具体原因。
缺点:
游戏大量Bug和严重程度足以劝退大量玩家群体
作为玩家体验没有Bug是游戏是享受游戏的基本盘,诚然翼骑作为普通游戏行业从业者知道找Bug修Bug对于制作组来说是一件乏味且巨大的工作量,但这并不应该成为制作组端上来一盘千疮百孔且重盐重油菜品的理由。
而因为Bug太多太严重受到轰炸的开发团队显然没意识到这一点或者有意忽视,他们似乎完全相信了抢先体验游戏(Early Access)机制就是让玩家充当“游戏测试团队”。
游戏的设计和内容体量少不足以让玩家爽玩
虽然大家知道EA版游戏是个半成品,但半成品的完成度也有0-100%的划分。对于游戏开发来说增加新设计新玩法的工作成本一定是远高于修Bug的,投入的人力和物力动辄就是半年砸进去。但这依然不是开发团队端上来40%完成度,新设计新玩法全部从游戏社区提供或者类似Mod作者招安的理由。
显而易见的是有太多开发团队会自信得认为凭借玩家社区的“游戏设计反馈池”来制作游戏是个好点子。虽说玩家爱玩什么,制作组就做什么是个合理的说法,但这样的过分依赖会导致玩家群体声音太多,让开发团队对玩家反馈的迷茫,容易犯下朝令夕改的平衡设计错误。至于能拿出未来游戏开发计划Road-map的团队更是少之又少,玩家更多可以做到的是在已敲定的开发大方向上进行小元素的意见反馈,如果由玩家群体掌握了开发大方向,那翼骑可以毫不客气地说把贵司的游戏总监开了换我,我上我真行。
最严重的是制作组半道跑路
相信买过EA版游戏的大家多少都吃过这种半道跑路的亏。新游戏出了自己支持一下,觉得当前游戏内容还行能玩玩,在有一定开发潜力的情况下留在库里吃灰,准备养一下游戏等正式版再玩。结果等了几个月制作组即不更新也没有任何新闻的情况下偷偷跑路,玩家也早就过了有效退款时间。
没有玩家乐意自己的钱打水漂,不能说通过发售EA版游戏来赚取“众筹资金”,将制作组的资金风险嫁接一部分给玩家,就可以理直气壮地卷款跑路让玩家独自承担风险。一盘放馊了的预制菜唯一的下场只能是倒进泔水桶,而这同样也会影响“吃过亏”的玩家拒绝购买其他类型和厂家的“预制菜”。
优点:
能够展示出极具潜力的创意底色,配合高频次巨量内容填充是能够获得玩家好感。良好的社区反馈和开发团队倾听双向循环是能够实现愿景中的抢先体验Early Access游戏机制。如此才能让玩家的力量能够真正参与和影响游戏开发。
【三】关于EA版游戏的经典案例分析
骑马与砍杀2
翼骑作为骑砍老玩家从EA版首发便开始游玩至今,游玩时长也接近800h,大大小小统一卡拉迪亚大陆的档也有几十个,可以说每一次的日志更新和版本迭代都没有拉下,和骑砍区的小伙伴一起做攻略做百科,参与二创以及向制作组报告Bug。
根据SteamDB截至本文写作的时候统计,Steam上已经有24w的测评数量了,玩家人数也达到了83.5w。
因为没有获取时间-销售趋势图,我们就姑且观察同时在线玩家高峰节点,毕竟二者有一定程度的正相关性,显然是抢先体验版发售时间2020.3.30和正式版发售Release的2022.10.25,但前者接近于后者5倍的数据,明显是因为玩家对无到有和从0.5到1的态度不同。
亦春秋
至于另外一款游戏亦春秋就只能用可怜二字表达我的惋惜。从游戏发售当日2020.6.3开始直到2020.9.5最后一次更新后便渺无音讯。在线人数统计图中为数不多的高点便是几次聊胜于无的热更新后带来的波动。
60不到的原价似乎也没有带来多少玩家对亦春秋购买,4k购买人数自然无法达到制作组的预期,不知道当时得知这种数据的挫败感有多强。但难道说因此而心灰意冷放弃了开发吗?不由得想起了21年读过的文章《时隔一年,再看《亦春秋》:春秋不“易”,玩家已“易”》 印象最深的便是结尾:当一个项目已经陷入失败的泥潭,及时止损或许才是最正确的选择。就《亦春秋》目前所遭遇的情况,继续更新也无法改变现状。但对掏钱买单的玩家来说,又有谁来帮自己止损呢?
那么又有多少玩家专门等正式版发售后才入手的?倘如骑砍2没有经历EA版的阶段,没有在多人模式、市场活动投入大量人力,也没有倾听玩家社群声音的情况下进行反哺式开发。游戏最终购买人数、在线人数以及玩家评价又会是怎么样?这就不得而知了,毕竟历史没有假设。
【四】对游戏行业上游中游下游的影响
行业上游-游戏开发商
游戏开发商可以在游戏正式发布之前就开始获得资金收入。在一定程度上缓解资金压力,并吸引投资方对后续的开发和运营提供资金支持。通过玩家的反馈和表现,开发商可以了解游戏在市场中的接受程度、潜在问题以及改进方向。
这样的及时性有足于游戏正式发布前的调整和优化,提高游戏的品质和竞争力。社区为玩家提供了交流和互动的平台,也为开发商提供了与玩家直接沟通的机会。通过与玩家的互动,开发商可以更好地了解玩家的需求和期望,从而进一步做玩家爱玩的游戏。通过EA版游戏的发布和玩家反馈,开发商可以发现并修复潜在的问题和Bug,进一步提高游戏可玩性,当然市场试错失败后的结局自然是砍掉项目
行业中游-游戏发行商和游戏媒体
发行商可以更早地接触到游戏内容,评估游戏的品质和市场潜力。如果游戏在EA阶段表现不佳,发行商可以及时调整策略,减少可能的损失。EA版游戏为发行商提供了提前进行市场预热和宣传的机会。
为游戏媒体提供了丰富的内容来源。媒体可以报道EA版游戏的最新动态、评测游戏品质、分享玩家反馈等,从而获得更多的曝光机会。通过报道和分析EA版游戏,游戏媒体可以观察到游戏行业的发展趋势、当前市场变化和玩家需求等。
行业下游-游戏玩家
当然真正影响最大的还是玩家群体,玩家群体才是核心体验者,一个玩家可能不懂游戏,但一群玩家的聚集必然是最懂游戏的,玩家的体验永远应该放在最高优先级。凌驾在玩家头上,教人玩游戏的傲慢时代早就过去了。毕竟玩家因为被卷钱、被宣发诈骗或者被错误的运营手段恶心到都会直接通过游戏销量、游戏内部付费转换率影响市场。EA版里玩家是最重要的反馈来源、社交群体和内容创作者。
【五】结论与未来机制的展望和讨论
作为一个购买过大量EA版游戏的玩家,其实是比较抵触“抢先体验”这种机制,单从开发烂尾和卷钱跑路上就足以让我多摁几次差评键。EA版非常像是是夹在Demo、Release和Beta公测中不伦不类的东西,如果只是为了验证玩法能被玩家和市场接受,免费下载的Demo就足够了,如果追求品牌完整性和社群口碑Release正式版是不二之选,如果是想要对标Beta公测方面又缺少让玩家免费游玩的魄力。
只能说Early Access的各方面初衷是好的,但随着近年的风向让玩家陆续承担了制作组资金的风险,即便EA版到正式发售了涨价的情况会出现,好像对早期购买的玩家进行了补偿,但这一块儿Steam并没有进行很好的监督。
当然翼骑很支持一分钱一分货,这并没有意味着正式版发售后就应该涨价,而是EA版根据当前开发内容应该降价。如果一个预计正式版298的游戏,在40%EA阶段的价格也应该是120,提升至60%EA阶段时价格应该调整至178。断然不是EA版卖个298然后正式版再涨到496。
寥寥数语,仅我拙见,感谢你的阅读